【ロマサガRS】VH7-2-1が新たな周回スポット!?かなりおススメな理由

VH7-2-1周回 周回育成

新たに追加された1章7話。さすがにベリーハードともなると、オートでの周回は厳しいです。

そんな中で7-2-1は比較的周回しやすいです。(わたしはまだ全滅したことがありません)

 

そして体感的にVH4-1-5よりも能力が上がりやすく感じます。新たに追加された術威力のある棍棒も魅力的です。

今回はそんなVH7-2-1の攻略情報について書いていきたいと思います。

 

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7-2-1はオートでも安定して周回できる!

7-2-1敵の構成

7-2-1の敵の構成は1Round目がオーガ×3、2Round目がリザードレディ×1、3Round目がオーガ×2とリザードレディ×1の合計7体との戦闘。

どの敵もマヒが有効で、高確率で決まります。特にオーガは素早さが低いので、先手でマヒを入れやすいです。つまり敵の構成としては、合計5体のVH4-1-5とほぼ変わらない状況になります。

 

敵の攻撃力はVH7-2-1のほうが遥かに高いですが、マヒ役と回復要員を2名入れておけばかなり安定します。戦闘力が5000を超えてVH4-1-5で能力の上がりが鈍くなってきたと感じたら、こちらに移行すると良いかと思います。

 

能力値アップの実力は?

7-2-1周回パーティ

こちらのパーティで約100回ほど周回してみたところ、ほぼ毎回誰かしらのHPや能力値がアップしました。確実に4-1-5よりは上がりやすいです。

4-1-5はたまにHPが上がるかな?くらいの感覚しかありませんが、7-2-1は能力値も頻繁に上がる印象があります。(ロックブーケの知力が52→53に、エメラルドの知力が50→51になりました。)

技ランクも気持ち上がりやすいのかなと感じました。(エレンの一人時間差が51→99になりました)

それでいて消費スタミナも20。4-1-5とたいして変わらないのがいいですね。

 

時間がかかるのがデメリット

敵のHPが高いため、クリアまでにかかる時間は3分程度はかかります。なかなか高速で周回するというわけにはいきません。

ただ能力が上がりやすいということを考えれば、既存のステージよりも効率はいいのかなと思います。何も上がらない戦闘を繰り返すよりも幾分マシかなと。

 

4-1-5と比べたときのメリット

4-1-5だとカタールや主防具強化素材などがドロップします。このため、所持枠がいっぱいになると武器と防具の両方の整理をしなければなりません。

7-2-1はオーラムとバトルハンマー以外のドロップはないので、アイテム整理の手間が半減します。何気に重要なメリットではないでしょうか。

 

属性付きの棍棒ドロップで戦力強化

バトルハンマー属性

7-2-1ではオーラムとバトルハンマーをドロップします。このバトルハンマーは7話実装の時点で、棍棒最強です。

バトルハンマー(体)のような能力値アップ付きもありますが、バトルハンマー(火)のような術威力の上がる属性付きも存在します。

これによって、棍棒使いなのに無駄に術を習得しているスタイルの活躍の場が広がります。(術の威力や回復量などが上がります)

 

術適正のある棍棒使い

ゆきだるま術適正

例えば、Sゆきだるまを例にすると術適正に水属性があります。ゆきだるまがバトルハンマー水や水+を装備することで、生命の水の回復量が上がります。

火や闇などを装備しても意味はありませんが、対応する属性を装備させることで術を使える棍棒使いの利用シーンは増えそうですね。

同様に術適正のある棍棒使いにはジニーやウィルがいます。

ジニー・・・土属性、ウィル・・・火属性、ソフィア(アガタ)・・・光属性、ゆきだるま・・・水属性

 

銃のドロップが追加

棍棒の他に、銃もドロップする仕様になりました。
禅銃という威力16の銃です。

まとめ

4-1-5で十分育成したあとの次のステップに7-2-1はおすすめです。

同時に棍棒もドロップするので、スタミナ2多く消費しても周回する価値はあるかと思います。

ただ高速周回はできそうもないので、片手間にポチポチやるのがよろしいかと。

 

コメント

  1. あああ より:

    ゆきだるまに属性装備させても回復量変わらないよ。

    • T.K T.K より:

      バトルハンマー(水+)と術威力0の棍棒では、回復量が100程度違うのを確認しています。
      確かに100程度では変わらないと言ってもいいレベルかもしれませんね。