【ロマサガRS】武闘会・烈が育成効率最高?1200周した結果

武闘会 イベント攻略

期間限定イベントの武闘会シリーズ第二段、”“。1Roundで戦闘が終了するので、周回も素早く行えるのがメリットですよね。

しかし、周回してもHPや能力が上昇しなければ意味がありません。

 

今回は武闘会・烈の上級1回戦で、能力はどこまで上がるのか。約1200回ほど周回して検証してみました。

※上級3回戦のほうが敵が強くて上がりやすいイメージがありますが、強すぎて2回に1回は全滅するので、100%クリアできる1回戦をチョイスしました。

 

武闘会・烈で組んだパーティ

武闘会・烈

アザミが育成したくて、アザミを中心に全体攻撃ができるキャラで編成してみました。一応全員が全体攻撃技や術を初手で撃てるように、覚醒や継承をして調整しています。

ブルーはフラッシュファイア、モニカは円舞剣、アザミは錬気掌、ウンディーネはダイヤモンドダストです。

ちなみにクローディアは戦闘回数カウント係として採用しました。

 

周回前

ご覧のようにクローディアのEXP8600からスタートし、これが99999になるまで周回しました。

1回の獲得EXPが71ですので、99999になったときには、1288回クリアしたことになります。

周回後

 

さてさて、どのように能力が変化するのか。武闘会・烈を周回する前のアザミのステータスが以下になります。

アザミ

ここまではVery Hardの4-1-5でカタールを集めつつ能力を上げてきました。主防具の強化素材ドロップしすぎ。いちいち売却するのがすごい面倒だったという背景があります。

 

1回戦を1288回クリアした結果と武闘会の限界

アザミ周回後

HPや能力値はそこそこ上がりました。HPは1~5戦に1回くらい1ずつ上がる印象。

能力値に関しては正直ランダム。2戦連続で上がったこともありますし、100戦しても上がらなかったこともあります。

アザミの成長の限界が不明ですが、限界に近い値までは上がるのではないかと思います。

追記:
この記事執筆時点では、まだメインストーリー6話までしか実装されておりませんでした。現在言えるのは、HPは710、各能力値50前後を目安に周回するのが王道かと思います。

 

さて、ここまで読むともっと周回すればもっと強くなるのではないか?と思われるかもしれません。

今回周回してみて、武闘会・烈1回戦の成長の上限が見えてきました。以下をご覧ください。

 

武闘会・烈 1回戦の成長限界

周回後のパーティ

こちらが1288回クリア後のパーティの戦闘力。

基本的にスタイルは何度か変更したものの、キャラはずっと同じキャラで周回しました。(クローディアはずっと固定)

装備も何もいじっていません。戦闘力の変動はHPや能力値アップによるものだけです。

ここでモニカの戦闘力が変動していないことに注目してください。

 

モニカ周回前後

周回前のモニカのステータスが上図ですが、1288回周回しただけでは一切のステータス変動がありませんでした。

それこそHP1すら上がりません。

同様に、ブルーもHP650付近からスタートして、HP709で止まっています。

おそらく武闘会・烈の1回戦ではHP710付近が成長の限界かと思われます。(限界ではなく目安です。実際710以上になることを確認しています)

 

もちろん運が悪かったとか、戦闘回数が少ないということも考えられます。

しかし効率よく育成する観点から考えれば、HP710超えのキャラで周回するのは非効率と言えます。

 

武闘会・烈を効率よく周回する方法

戦闘力を目安にするとスタイルレベルで話が全然変わってくるので、HPを目安に話を進めていきます。

・HP500以下のキャラ・・・ステータスが面白いように上がっていきます。
・HP500~600のキャラ・・・「数戦に1回くらい上がるかな」といった感じ
・HP600~650のキャラ・・・ステータスアップの頻度はHP500台のキャラと変わらない感じです
・HP650~700のキャラ・・・ほとんど上がりません。
・HP700~・・・710前後で打ち止め

よってHP710を目安に、到達したキャラは外して、別なキャラを編制したほうが育成の効率ははるかに上がります。

武闘会はスタミナ消費で5で周回できる期間限定のクエストです。しかも1Roundで終了するため時間もかかりません。

この機会にいろいろなキャラを最速で育成してみてはいかがでしょうか。

追記:烈も豪も激も効率は変わりません。1ターンで確実にクリアできるところを周回しましょう。

コメント