【ロマサガRS】9話で育成オート周回するときのおススメスポット3選!

ロマサガRS 9話の攻略育成周回 周回育成

3月27日のアップデートによりメインストーリー1章9話が追加されました。

噂では8話よりも育成の上限が上がって強くなるという声もあります。

ハムハム大好きな管理人もさっそく9話を周回しまくりました。

 

言っても9話って全部で10ステージあります。

正直一番能力が上がるのは9-2-5でしょうが、ちとオートでは安定しにくいですし、時間もかかります。(追記:ネットの噂では、9-2-5の上限も他の9-2のステージと変わりないらしいです)

ならばと、9話の中でもオートでそこそこ周回しやすいおすすめスポット3選をまとめました。

能力もそれなりに上がりますよ。

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VH9-1-4【第一幕・朽ちる】

まずは何といってもVH9-1-4です。ステージ名通り、全敵が朽ちています。通称ゾンビステージ。

敵の数は多いですが、「全体的にHPが低く、陽属性と熱属性に弱い」狩りやすいのが特徴。

全力Autoでも余裕でクリアでき、能力値もそこそこ上がります。

また弓の新武器である”戦闘弓”も入手できるのもありがたい。

ツィーリン使いは、ぜひ周回しておきたいところ(さすがにいないか)

1Round目 レブナント×5

レブナント×5

HPは8000前後。数が多いので全体攻撃で一掃するのが主流です。

ライトボールや錬気掌、円舞剣、残像剣などが使えるキャラを2~3体入れておくとすんなり突破できます。

レブナントの催眠が面倒なので、速攻型の陣形が良いかと。(ラピッドストリームやスペキュレイション)

 

コウメイならワンパンも可能?
「ブルーでワンパンできるかも?」と思ったのですが、知力116のフラッシュファイア99だと少し足りませんでした。
ブルーより知力補正の高いコウメイならいけるかもしれません。(この辺も徐々に検証していきたいと思います)

2round目 ロトンギアン×1 レブナント×2

レブナント×2 ロトンギアン×1

ロトンギアンのファングクラッシュが強烈です。レブナントに時間をかけているとファングクラッシュで1人やられることもあります。

回復役を1~2人入れておくと安定します。

ライトボール使いがいるとすんなり突破できますが、いなくても普通に殴り合って突破できる印象です。

3Round目 ロトンギアン×2 屍竜×1

ロトンギアン×2 屍竜×1

2Round目と同様に特に苦戦することなく突破できます。

大体全滅するパターンというのが、ロトンギアンにファングクラッシュを連発されるパターンです。

全体攻撃を使えるキャラがいない場合は、やはり回復役が必要でしょう。

 

総評

ライトボールの撃てるキャラを複数編成しておくと非常に楽です。回復役も必要ないくらいあっさりクリアできます。(1回約1分くらいで周回も可能です)

わたしの場合は、ライトボーラー×2と適当な育成枠×3で安定しています。

そして9-1-4はHP以外の能力値がかなり上がりやすい印象です。(戦闘力32000くらいまでは毎回クルクルする気がします)

HPはたまに上がるかな?程度で790までは上がるのを確認しました。(周回数次第ではもっと上がるかと思います)

 

VH9-1-5【幕間】

VH9-1-4で上がりにくくなってきたら、VH9-1-5へと移行しましょう。

難易度的には、9-1-4よりも若干上です。

イメージ的にVH4-1-5の上位互換ステージといった感じで、斬属性キャラが有利なステージになっています。

ただ斬キャラ5人だと敵の攻撃が強く厳しいので回復役は必須です。

1Round目 道化×2 マスター×1

道化×2 マスター×1

・道化【HP】10000程度

・マスター【HP】17760

開戦時はBP10の状態なので特に注意することもなく、5人全員生還で突破できるかと思います。

2Round目 マスター×2

マスター×2

マスターのみじん斬りポイゾナスブロウが結構強力。回復役がいないと1人~2人やられた状態で3Round目に突入することになります。

最初のうちは回復役2名くらい入れておくと安心です。

また、マスターにはマヒが効くので育成したいマヒ役を入れておくのもありかと思います。

3Round目  マスター×1 キラーマシン×1

マスター×1 キラーマシン×1

キラーマシンが縦1列の水鳥剣を使ってくるので、陣形はラピッドストリーム以外がいいでしょう。

特に嫌らしい状態異常も使ってこないので、回復役を入れるだけでかなり安定します。

総評

マスターとキラーマシンのHPがそこそこあるので、9-1-4に比べるとちょっと周回に時間がかかります。

しかし9-1-4よりも能力は上がりやすい印象です。(HPはやはり上がりにくい)

戦闘力33000くらいまではここでバッチリ育成可能です。

また、適当な斬属性キャラと回復複数がいればかなり安定します。いろいろなキャラで周回しやすいのが9-1-5の最大のメリットかと思います。

VH9-2-3【第二幕・一心】

9-1-5で上がりにくくなってきたと感じたら、VH9-2-3へ移行しましょう。

難易度的に9-1-5より上なので、まだまだクルクルします。

いろいろな周回方法があるかと思いますが、わたしは適当枠2人、回復役とマヒ役3人で安定しています。

1Round目 カエル術師×3

カエル術師×3

混乱付与の超音波が厄介ですが、回復役を2枚入れれば特に問題なし。単体技ですし混乱しても行動しない場合があったりで致命傷にはなりません。

1ターン目は全力Autoだとマヒ技を使ってくれないので、1体を確実に落とせるくらいの火力が必要です。

2ターン目以降は1体ずつ撃破orマヒさせて、確実に相手の手数を減らすことが重要です。

ちなみにSSウンディーネのアクアバイパーでワンパンできます。

2Round目 カエル術師×2 ラムリザード×1

カエル術師×2 ラムリザード×1

同じく、毎ターン確実に1体を無効化できれば特に問題はありません。

ラムリザードの地震が全体攻撃です。そこそこ威力があるので、打耐性を高める装備をしておくと安定度が増します。

むしろ頭に何を乗せているのかが気になる

3Round目 ラムリザード×2

ラムリザード×2

2体しかいないので非常に楽です。初手でラムリザード1体にマヒが決まればほぼ勝ち確。事故もありません。

ただHP21630とタフなので、落とすのに時間がかかります。

総評

わたしの場合、クリアに3分くらいかかってしまうのですが、まあほぼ毎回クルクルします。

戦闘力34000くらいまではこれが続いたので楽しく周回できました。(やはりHPは上がりにくい800までは確認しました。)

9-2-5を周回する前の最終仕上げに使えますよ。

 

まとめ

9話でのおススメ周回スポットは、「VH9-1-4」,「VH9-1-5」,「VH9-2-3」の3つです。

それぞれのオート周回の特徴をまとめると以下。

・VH9-1-4は戦闘力32000程度までは頻繁にクルクルし、ライトボーラーでド安定。
・VH9-1-5は戦闘力33000程度まで上がりやすく、斬キャラと回復キャラでド安定。
・VH9-2-3は戦闘力34000程度まで上がりやすく、回復とマヒでド安定。

※戦闘力はスタイルレベルで相当変わってくるので、上がりにくさを感じたら次に行くのが良いかと思います。
周回数によってはもっと上がるのかもしれませんが、、クルクルしないと面白くないので、ある程度育成したら次のステージを周回するのがおススメです。

VH9-2-2のオート周回記事もあります。まだ不完全ですがVH9-2-3が厳しい場合にVH9-2-2を周回する人も多いです

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